Пятница, 17.05.2024, 20:58
Зона ждёт тебя.......
Главная | Информация о сайте | Регистрация | Вход
Зона
Создание биографии. Именно этот этап влияет на всю игру. В биографии пишут прошлое, внешность и т.д. Внешность может быть произвольна, желательно иметь две руки, две ноги и голову. Прошлое гораздо важнее - оно всегда будет влиять на настоящее. Это касается не только биографии, но и всей игры в целом. К примеру, если ваш персонаж сбежал в зону от власти закона - будьте готовы к проблемам с вступлением в Долг, проблемам с вояками или даже появлению разгневанной жертвы. Участие в вооруженных конфликтах, служба в армии, бытовые проблемы, характер, внешность, цель появления, образование, и каким способом пробирались в Зону – все это должно быть вписано в биографию. Впрочем, можно оставить несколько белых пятен, для того чтобы открыть их в дальнейшем. Чем подробнее она будет составлена – тем проще будет вам отыгрывать. Не забывайте периодически сверяться с биографией и отыгрывать свою роль правильно. Потому что неадекватное поведение будет наказываться созданием сложных игровых ситуаций. Кроме того, биография нужна еще и для того чтобы биографы могли точнее определить ваши стартовые вещи, начальные навыки и начальный капитал. В стартовых вещах могут быть разнообразнейшие личные вещи, также вы можете указать предпочтения навыков и оружия. Но окончательный список утверждают биографы. До утверждения биографами вы не попадаете в Зону. Способ прохода в Зону нужен в первую очередь для «тонкой настройки» ваших отношений и личных вещей (но он не должен «выпирать» из биографии – к примеру, законопослушный гражданин в нормальных обстоятельствах не будет угонять БТР или захватывать самолет). Не стоит также забывать, что негражданам Украины перед попаданием в Зону предстоит пересечь границу и (если добираться обычным путем) пройти украинских таможенников – самых украинских таможенников в мире (поверьте – сталкивался, знаю). Да и российская таможня не дремлет (если из России ехать). Так что о куче бабок, Вале, золоте и бриллиантах можете забыть сразу. Другие пути чреваты осложнениями с законом, подкупом и прочими тратами. Еще вариант - ваш герой может появиться а-ля Меченный – ничего не знаю, ничего не помню. Или быть в Зоне уже давно, но в силу обстоятельств потерять все навыки и оборудование (но не память). Чем «громче» будет ваше появление в Зоне, тем хуже будут к вам относится вначале (и вы обязаны учитывать это при отыгрыше) – сталкерам и торговцам внимание властей совсем не нужно. По мере вашей жизни в мире Чернобыля ваша биография будет увеличиваться в объеме. На нее будут влиять в первую очередь ваши поступки. Игра. Итак, создание биографии закончено и вы в игре. Начинаете вы с Лагеря Новичков на Кордоне – это правило для всех. Обычно возникает вопрос: что писать? Куда идти? Не могу ответить, честно говоря ответить на этот вопрос… Этот проект тем и хорош, что никто не говорит куда идти и что делать. Мир зависит от вас! Но есть все же несколько общих советов: 1. Внимательно читайте вашу биографию. Ваше поведение должно отталкиваться от нее. По мере жизни ваш герой может меняться, также как и отношение к нему окружающих. 2. Описывайте все происходящее в мире максимально полно, и через призму вашего героя, его настроения и биографии. Все мысли, мотивы поступков – все это желательно отразить (к примеру, в хорошем настроении ваш герой радуется дождю, в плохом – «опять эта погода, будь она неладна» - а ваше настроение это настроение вашего героя и есть). 3. Передвижение. Для ориентирования на местности для каждой локации есть карта. Кроме общего правила – выделения перехода с места на место есть еще одно. Переход между локациями, сравнительно удаленными осуществляется через «Просторы зоны». Внимательно смотрите на карту и описывайте ваше передвижение. Как и куда вы движетесь, кого или что видите, с какой стороны (желательно использовать стороны света ) и что об этом думаете Например: «Я стою возле мельницы лицом к северу и вижу справа стаю собак. Стая довольно многочисленна. Ухожу, пока они меня не заметили». Переход типа «Я вышел на просторы Зоны и дошел до Свалки» - не катит. 4. Зона не место для прогулки. Аномалии, радиация и прочие прелести необходимо учитывать. Если ваш герой неопытен (а вначале он неопытен), то у него высок шанс попасть в аномалию или схлопотать дозу. Особенно если ваш герой – бывший городской житель. С другой стороны, аномалии и радиоактивные пятна могут помочь сохранить жизнь – в экстренных обстоятельствах можно сбежать от недруга через радиоактивное пятно, попортив здоровье, но оставшись в живых, а в аномалию можно заманить врага. Если ваш герой засек аномалию – должно быть описано как он это сделал и как он обозначил ее местоположение. 5. Оружие в игре может быть любое, но помните – чем сложнее оружие - тем выше шанс его отказа. Особенно это касается стволов западного производства, гаусс винтовок. Если оружие сильно изношено, то может развалиться при выстреле прямо в руках, нанеся владельцу травму. Не забывайте об уходе и починке – замене ствола, изношенных частей механизма. 6. Не забывайте о реализме. Еда, патроны, уход за оружием, стирка, мытье посуды, сон – все это должно отражаться и занимать время. К примеру, стирку закончить в пять минут невозможно, да потом еще одежду сушить… Желательно затевать «бытовуху» на время перехода в оффлайн. Пошел покушать в реале – персонаж оружие чистит или поспать прилег. Уходим спать – вывешиваем сообщения типа «Сердито рыча, сталкер Старый Сыч принялся за стирку и подготовку ко сну. На все вопросы окружающих только бурчал что-то неразборчивое и возвращался к делам». 7. Собирайте информацию. Вам могут давать задания, но будут ли они вам действительно выгодны? А информацию тоже можно продать. Ценную естественно. Также важным источником информации может стать чтение форума. Но если при передаче информации было специально указано что она «по секрету», то пользоваться ей нельзя (например, рецепты трансмутаций, тайники). Форумной информацией, если ваш герой не присутствовал в момент события на локации можно пользоваться в виде слухов или личных наблюдений. 8. Каждый ваш поступок влияет на мир. Учитывайте это. Зачистка АТП может принести неплохой доход, но потом бандиты могут устроить засаду персонально на вас. 9. Не считайте своих врагов идиотами. Проводите разведку перед боем. Если посреди дороги стоит бандит - скорее всего в кустах есть еще парочка. Если бы бандиты были такими идиотами, как показано в игре «Сталкер», то много бы они не награбили. Считающие врагов идиотами, полагающиеся на свою реакцию, убивающие из ПМ врагов десятками и не получающие при этом серьезные ранения будут считаться читерами, со всеми вытекающими последствиями. 10. Торговцы в проекте – живые люди, которые не сидят сутками в Зоне. Так что если вы в игре и торговцев нет на месте, а надо что-то купить (но не продать) не обязательно их дожидаться. Предположите что у торговца похмелье (или просто плохое настроение), он мрачен и просто молча занимается делом. Выложите ему деньги и заберите покупку. Кстати, правилом хорошего тона считается самостоятельный расчет всей суммы. Магазины бывают переполнены желающими поторговать и ускорение обслуживания – на совести клиента. Обманывать не рекомендую – попадете в «черный список» - цены удесятерятся. 11. Обирая мертвых - помните, что с нищих и взять нечего. Новички не таскают при себе мощного оборудования и ценных артефактов. Если вдруг попадется что-то ценное и красивое – это должно сопровождаться не менее красивой историей, откуда это к нищему попало (кусок дневника, запись в ПДА, флешка ну и т.д.). 12. Проще всего выполнить эти рекомендации – не заучивать их наизусть или распечатывать, а просто жить в мире Зоны и максимально описывать все происходящее. Чистой вам дороги, сталкеры, и полных рюкзаков артефактов!
Форма входа
Календарь новостей
«  Май 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Поиск
Друзья сайта

STALKER WINTER MODAMKMOD Сайт разработчиков SRP Modwww.SoaD.msk.ru - всё о System of a Down Рейтинг Ролевых Ресурсов

Статистика

В Зоне 1
Туристов 1
Сталкеров 0
Copyright MyCorp © 2024